I

Alienum phaedrum torquatos nec eu, vis detraxit periculis exs, nihil expetendis in mei. Mei an pericula euripidis, hinc partem ei est. Eos ei nisl graecis, vix aperiri consequat

/ Lifestyle / Podróż bohatera cz.1 – historia, którą znasz (ale o tym nie wiesz)
i

Podróż bohatera cz.1 – historia, którą znasz (ale o tym nie wiesz)

Jak to jest, że filmy, książki, opowiadania a nawet reklamy wywołują u nas emocje? Otóż istnieje pewien tajemniczy przepis.  Dysponując takim wzorem można sterować emocjami odbiorców. Można pobudzać ich zaangażowanie. Ten wzór to tak zwana „podróż bohatera”, już od wielu lat wykorzystywana przez scenarzystów, pisarzy czy producentów reklam.

Bohater o tysiącu twarzy

Campbell, wybitny mitolog i antropolog, przez wiele długich lat analizował mity zawarte w różnych kulturach. Zauważył, że ujęci w nich bohaterowie, są do siebie podobni, nawet w niezwiązanych ze sobą światach. I nieważne czy analizował mity starożytnej Grecji, południowej Ameryki czy odległych Chin. Wszyscy z bohaterów są tą samą opowieścią powtarzaną przez pokolenia w nieskończonych wariacjach. Na podstawie swoich obserwacji opracował teorię monomitu, czyli opracował wzorcowy sposób podróży bohatera. Zastosowanie tego schematu w opowieści sprawia, że jest on ważny dla każdego człowieka, dlatego, że wzbudza pragnienia i emocje bliskie każdemu z nas. W ten sposób angażujemy się w opowieść o bohaterze, podświadomie utożsamiając się z jego uczuciami.

 

Campbell swoją teorię zawarł w książce “Bohater o tysiącu twarzy”. W niej też dowiódł i opisał, że wszystkie mity całego świata, łączy ta sama droga, którą przebywa bohater. Droga bohatera wywołuje u odbiorcy emocje i sprawia że utożsamiamy się z nim. Jest ona często wykorzystywana przy tworzeniu powieści, filmów czy nawet reklam. Oto dwanaście punktów tej podróży opracowanej przez Christophera Voglera.

grafika przedstawiająca podróż bohatera w 12 krokach

1. Zwykły świat

Bohater zostaje przestawiony w swoim zwykłej szarej rzeczywistości. Tutaj go poznajemy przed rozpoczęciem podróży. Widzimy jego codzienne problemy, jego zalety i wady, dzięki którym staje się pełnowymiarowy i bliski nam. Z tego świata zostanie wytrącony przez coś co wkrótce nadejdzie.

Tym światem rządzą reguły. Je również poznajemy, bo będzie to ważne aby odnieść się do tego co go czeka w przyszłości. W tym momencie nasz bohater żyje nic nie wiedząc o problemie z jakim będzie się musiał zmierzyć. Wezwanie do przygody sprawi, że ​​wydarzenia, które nadejdą zakłócą komfort zwykłego świata bohatera, stanowiąc wyzwanie lub misję, którą należy podjąć. Wezwanie wytrąci z równowagi zwykły świat i ustali stawki w przypadku odrzucenia wyzwania.

Każda historia zawiera problem lub Centralne Dramatyczne Pytanie, które zakłóca zwykły świat. Bohater musi wejść do innego wymiaru, aby rozwiązać problem, i odpowiedzieć na dramatyczne pytanie, które przywróci równowagę.

2. Zew przygody

Coś nowego pojawi się w stabilnym świecie bohatera. Zostanie postawiony przed problemem, wyzwaniem czy przygodą. Jego wiedza o problemie stanie się większa.

3. Odmowa wezwania

Cóż, stawka będzie wysoka a nasz bohater odmówi podróży, odczuje niechęć do zmiany. Towarzyszyć mu będą obawa i niepewność. Bohater nie będzie chciał dokonać zmiany, preferując bezpieczną przystań w zwykłym świecie. Odmowa wezwania będzie ważnym etapem w jego podróży, bo poinformuje o ryzyku związanym z przyszłością.

Bez ryzyka i niebezpieczeństwa lub prawdopodobieństwa niepowodzenia, my obserwatorzy, nie zaangażujemy się w przeżywanie podróży bohatera.

4. Spotkanie z mentorem

Bohater nie będzie chciał wejść do nowego, pełnego niebezpieczeństw świata. Potrzebować będzie więc specjalnej osoby – mistrza. W jego życiu pojawi się mentor – uosobienie wiedzy i poznania. Przeważnie to osoba, która była w nowym świecie i z niego wróciła. Będzie podporą bohatera i będzie mu towarzyszyć w przygodzie, ale nie będzie mogła wziąć udziału w ostatecznym pojedynku z nieznanym. Ten pojedynek jest zarezerwowany wyłącznie dla bohatera. Mędrzec pomoże bohaterowi w przezwyciężeniu lęku. Jego zadanie polegać będzie na zmotywowaniu go do działania.

Mentorem może być zarówno osoba jak i przedmiot. W kryminałach będzie to wewnętrzny mentor, kodeks honorowy a w filmach przygodowych mapa skarbów czy kompas.

5. Przekroczenie progu

Przekroczenie progu oznaczać będzie, że ​​bohater w końcu zaangażował się w swoją podróż. Jest gotów przekroczyć bramę, która oddziela zwykły świat od specjalnego świata. Przejście będzie trudne i może wymagać czegoś więcej niż zaakceptowania własnych słabości. Bohater będzie musiał stawić czoła wydarzeniu, które zmusi go do wejścia do Specjalnego Świata, świata z którego nie ma odwrotu. To droga w jedną stronę..

6. Testy, sprzymierzeńcy i wrogowie

Bohater napotka przeszkody i podejmie kolejne wyzwania. Przejdzie przez różne testy. Na jego drodze pojawią się sprzymierzeńcy i wrogowie ( w większości przypadków zobaczymy osobę dwulicową, która go zdradzi oraz boginię – która go poprowadzi i nakłoni do dalszej podróży.). W ten sposób nauczy się nowego świata i zdobędzie nowe umiejętności. Dla bohatera to eksperymentowanie w nowych warunkach.

7. Zbliżenie do jaskini mroku (poszukiwanie wizji)

Bohater podejdzie do swojej „jaskini mroku”, miejsca, które doprowadzi go do celu podróży. Będzie to czas, kiedy to bohater zbroi się, planuje lub zaczyna atak, Nabierze również pewności, że stawi czoło swojemu największemu lękowi.

8. Jaskinia mroku

Tak, dotknięcie najgłębszej próby będzie bolesne. Bohater wkroczy do bardzo niebezpiecznego miejsca – do Jaskini Mroku. Tam dopiero będzie poddany ostatecznej próbie. Dość często to miejsce znajduje się dosłownie pod ziemią.. Bohater może również wejść do jaskini swoich obaw, snów i lęków aby je pokonać. Będzie musiał zmierzyć się ze sobą i swoimi słabościami.

9. Chwycenie miecza

Bohater zmierzył się z lękiem, Będzie teraz szukał siły, odnajdzie ją – będzie to supermoc, superbroń, skarb, eliksir. Zyska moce które pomogą mu pokonać kolejną część podróży.

10. Droga do domu (magiczny lot)

Bohater będzie musiał ponownie zobowiązać się do ukończenia swojej podróży i zaakceptować drogę powrotną do zwykłego świata. Podobnie jak to było po przekroczeniu progu, droga z powrotem będzie potrzebować wydarzenia, które pchnie bohatera przez próg z powrotem do zwykłego świata. Wydarzenie powinno odpowiadać na pytanie dramatyczne bohatera “jaki jest cel mojej przygody?”

11. Odrodzenie, zmartwychwstanie

Bohater będzie odmieniony doświadczeniem które zdobył. Ponownie stał twarzą w twarz z wrogiem, umarł i odrodził się w ostatecznym pojedynku. To kluczowy moment. Moment w którym bohater dotknął śmierci, zszedł na kraj czeluści walcząc z antagonistą. Dla odbiorcy, który identyfikuje się z nim, będzie to przerażający pełen trwogi moment.

12. Powrót z eliksirem (władca dwóch światów)

Podróż bohatera będzie bezcelowa, gdyby nie wniesie niczego nowego w życie bohatera a także w świat z którego pochodzi. Dlatego bohater powróci z eliksirem, świętym Graalem lub doświadczeniem do starego świata, który znał przed przyjęciem wyzwania. Jeśli bohater nie zdobędzie “eliksiru” jest skazany na powtarzanie tej samej historii bez końca.

Badacze widzą w pracy Campbella odzwierciedlenie koncepcji archetypu i nieświadomości zbiorowej Carla Gustava Junga. Jung twierdził, że archetypy bohatera są odzwierciedleniem działania umysłu człowieka. To nasza osobowość odgrywa różne role w dramacie życia. Wszyscy mamy “wbudowaną” w siebie nieświadomość zbiorową, która została ukształtowana w toku ewolucji pod wpływem powtarzających się problemów na które byli wystawieni ludzie w pierwotnych kulturach.

Post a Comment